Logika Informatika



MAKALAH
VARIABLE, CONSTANTA, DAN SELEKSI KONDISI


DISUSUN OLEH :
NAMA : ANGGIA HESTI FEBRIANI
NPM : 15753008

POLITEKNIK NEGERI LAMPUNG
JURUSAN EKONOMI DAN BISNIS
TAHUN AKADEMIK 2015/2016

VARIABEL, KONSTANTA,DAN SELEKSI KONDISI


Sebelum memasuki Bahasa pemograman kita harus mengenal, mengetahui dan harus diingat tiga hal. Variabel, Konstanta dan Seleksi Kondisi tiga hal ini selalu berhubungan dengan bahasa pemograman.

Variabel

Variabel adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Setiap variabel akan mempunyai nama (identifier) dan nilai.
Contoh Nama variabel dan nilai. username = “joni”
Nama = “Al-Khawarizmi”
Harga = 2500
HargaTotal = 34000 username, Nama, harga dan HargaTotal adalah nama dari variabel, sedangkan “joni”, “Al-Khawarizmi”, 2500 dan 34000 adalah nilai dari masing-masing variabel. Nilai-nilai ini akan tersimpan di dalam nama variabel masing-masing sepanjang tidak kita rubah.
Pada sebagian besar bahasa pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk mempermudah compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka setiap kali compiler bertemu dengan variabel baru pada kode program akan terjadi waktu tunda karena compiler harus membuat variabel baru. Hal ini memperlambat proses kerja compiler. Bahkan pada beberapa bahasa pemrograman, compiler akan menolak untuk melanjutkan proses kompilasi.
Pemberian nama variabel harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita gunakan. Namun secara umum ada aturan yang berlaku untuk hampir semua bahasa pemrograman. Aturan-aturan tersebut yaitu:
  • Nama variabel harus diawali dengan huruf.
  • Tidak boleh menggunakan spasi pada satu nama variabel. Spasi bisa diganti dengan karakter underscore (_).
  • Nama variabel tidak boleh mengandung karakter-karakter khusus, seperti : .,+, -, *, /, <, >, &, (, ) dan lain-lain.
  • Nama variabel tidak boleh menggunakan kata-kata kunci d bahasa pemrograman
Penanaman Yang Benar
Penanaman Yang Salah
Namasiswa
nama siswa (salah karena menggunakan spasi)
XY12
12X (salah karena dimulai dengan angka)
harga_total
harga.total (salah karena menggunakan karakter .)
JenisMotor
Jenis Motor (salah karena menggunakan spasi
Alamatrumah
for (salah karena menggunakan kata kunci bahasa pemrograman)

KONSTANTA

Konstanta adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah. Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubahubah, maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung di bagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturan penamaan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga aturan penetapan tipe data. konstanta dibagi menjadi 4:
  • Konstanta integer, berupa integer biasa, integer panjang (long int) dan integer tak bertanda (unsigned integer). Nilainya dapat berupa desimal, oktal atau hexadesimal.
  • Konstanta floating point, dapat mengandung nilai pecahan, yang biasa ditulis dalam bentuk pecahan biasa maupun bentuk eksponensial dan selalu dinyatakan dalam double, kecuali jika diakhiri dengan F atau f (menyatakan konstanta float).
  • Konstanta string, merupakan deretan karakter yang diawali dan diakhiri dengan tanda petik ganda (“…“). Juga dapat mengandung karakter yang menggunakan tanda \ yang disebut karakter escape (escape sequence).
  • Konstanta karakter, selalu diawali dan diakhiri dengan tanda petik tunggal (‘…’). Beberapa konstanta karakter dapat diawali dengan tanda \ (penempatannya setelah tanda petik tunggal).
Sebagai contoh, jika kita membuat program perhitungan matematik yang menggunakan nilai pi (3.14159) yang mungkin akan muncul dibanyak tempat pada kode program, kita dapat membuat pi sebagai konstanta. Penggunaan konstanta pi akan lebih memudahkan penulisan kode program dibanding harus mengetikkan nilai 3.14159 berulang-ulang.

PERCABANGAN

Adalah proses pengambilan keputusan berdasarkan suatu kondisi yang telah dievaluasi terlebih dahulu.
Jenis :
  1. IF – ELSE
Syntax :  if (kondisi){pernyataan – 1;pernyataan – n;}else if (kondisi){ pernyataan – 1;pernyataan – n,}
 
      Contoh :
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
 
int main()
{int T;
    printf(“Masukkan suhu dalam Celcius: “);
    scanf(“%d”,&T);
    if (T>30)
    {printf(“Panas!”);}
    else if (T<0)
    {printf(“Dingin!”);}
    else printf(“Sejuk!”);
    getch();
    return(0);}
 2.   SWITCH – CASE
Syntax :  switch (kondisi) {case 1 : pernyataan-1;break;}case 2 : pernyataan-;break…..…..
case n : pernyataan-n;
          break;
default : pernyataan-m }
 
Contoh :
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
 
int main()
{char IP;printf(“Masukkan nilai huruf : “);scanf(“%c”,&IP);switch (IP)
{case ‘A’ : printf(“4”); break; case ‘B’ : printf(“3”);break; case ‘C’ : printf(“2”);break;case ‘D’ : printf(“1”);break;case ‘E’ : printf(“0”); break;default  : printf(“Input salah”);} getch();return(0)}
 
Perbedaan antara IF-ELSE dan SWITCH-CASE :
If else :
untuk melakukan pengambilan keputusan yang hanya berlaku untuk 2 keadaan, misalnya:
Jika nilai lebih besar sama dengan 70 maka lulus, jika tidak tidak lulus.
Switch case :
untuk melakukan pengambilan keputusan dimana alternative atau pilihannya ada banyak kemungkinan, misalnya:
A dikonversikan menjadi 4.
B dikonversikan menjadi 3.
C dikonversikan menjadi 2.
D dikonversikan menjadi 1.
E dikonversikan menjadi 0.














DAFTAR PUSTAKA :



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Instalasi SQL Server 2012.

Elegi